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思考Metaverse中消費(fèi)行為的短期和長(zhǎng)期影響

時(shí)間:2021-11-30|瀏覽:791

有科技 KOL 表示,New Money 正在狂投 Metaverse,Old Money 聲音大動(dòng)靜小。從短期來(lái)看,Metaverse 賽道真的過(guò)熱了。在過(guò)熱的環(huán)境中,New Money 認(rèn)為,Metaverse 敘事邏輯發(fā)生了變化。 COVID-19 在傳播開(kāi)始的時(shí)候,整個(gè)娛樂(lè)圈都將駛向一條以前從未想過(guò)的道路。

思考Metaverse中消費(fèi)行為的短期和長(zhǎng)期影響
本文重點(diǎn)討論 Metaverse 不斷發(fā)展的用戶(hù)和商業(yè)行為在其中發(fā)揮著作用。觀察年輕一代消費(fèi)者和包括消費(fèi)、投資、時(shí)間、注意力、決策和能力在內(nèi)的商業(yè)行為的變化,我們可以發(fā)現(xiàn)這些變化要么與 Metaverse 直接相關(guān),或者以其他方式促進(jìn) Metaverse。這一變化褒義的形容是「趨勢(shì)」,換成貶義的形容就是「跟風(fēng)(fad)」當(dāng)然,現(xiàn)在 Metaverse 具有長(zhǎng)期的全球社會(huì)意義。

短期行為變化
過(guò)去一年最明顯的行為變化表現(xiàn)在我們?cè)诨ヂ?lián)網(wǎng)和虛擬世界中的時(shí)間比例越來(lái)越高。此外,將時(shí)間投入互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界正在去污名化。
幾十年來(lái),「游戲玩家一直在虛擬世界度過(guò)那些空閑時(shí)間。同時(shí)完成各種任務(wù),追求非游戲目標(biāo)。比如有人在《第二人生》游戲中設(shè)計(jì)虛擬房間,而不是在《反恐精英》中殺死敵人。社會(huì)上有很大一部分人認(rèn)為這種行為是奇怪的,浪費(fèi)的,甚至是反社會(huì)的。

COVID-19 迅速改變這種觀點(diǎn),數(shù)百萬(wàn)質(zhì)疑者加入甚至開(kāi)始享受虛擬世界,如動(dòng)物森林、堡壘之夜、Roblox。因?yàn)橘|(zhì)疑者曾計(jì)劃在現(xiàn)實(shí)世界活動(dòng),疫情迫使他們只能在室內(nèi)活動(dòng)。這不僅消除了一些虛擬世界和 Metaverse 污名甚至可能促使這一代質(zhì)疑者參與其中。

就像網(wǎng)上超市一樣,成百上萬(wàn)的消費(fèi)者都知道這項(xiàng)服務(wù),但一些用戶(hù)拒絕嘗試。在他們看來(lái),他們不親自選擇東西,東西可能會(huì)變質(zhì)損壞。對(duì)于這些消費(fèi)者來(lái)說(shuō),東西的質(zhì)量不是決定不使用的重點(diǎn),而是網(wǎng)上超市的錯(cuò)誤。COVID-19 這部分人開(kāi)始嘗試開(kāi)始嘗試在線(xiàn)超市。因此,一些消費(fèi)者仍然保持著離線(xiàn)消費(fèi)的習(xí)慣,而另一些用戶(hù)接受了在線(xiàn)購(gòu)物。

更多的用戶(hù)和更高的參與度給開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了更高的收入,進(jìn)而催生了更多的融資和更好的產(chǎn)品。在過(guò)去的一年里,大量的資金流入Metaverse 收益(Metaverse revenues)」領(lǐng)域中的兩個(gè)方向。第一個(gè)是通過(guò) Cryptocurrencies 和 NFT 純虛擬資產(chǎn)的快速合法化和投資,另一個(gè)是非游戲品牌和人才的投資,如奢侈品牌 Prada 和 Gucci汽車(chē)品牌福特,明星內(nèi)馬爾,說(shuō)唱歌手 Travis Scott。這些投資有助于虛擬平臺(tái)的多樣化,從專(zhuān)注于勝利、射擊、追逐和分類(lèi)的目標(biāo)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)楦呶Φ幕顒?dòng),如創(chuàng)造、探索、表達(dá)、合作和社交等。

許多企業(yè)開(kāi)始使用不同的技術(shù)流程、資源和新的投資理念來(lái)支持以前。 Metaverse 的落地。如好萊塢正部署虛幻和 Unity 發(fā)動(dòng)機(jī)等實(shí)時(shí)渲染解決方案,迪士尼和工業(yè)光魔甚至開(kāi)發(fā)和使用自己的發(fā)動(dòng)機(jī)。這一變化提供了更大的創(chuàng)意靈活性和高效的拍攝時(shí)間表,也為好萊塢的虛擬背景提供了支持。就像迪士尼工作室里充滿(mǎn)了蜘蛛俠的衣服、布魯克林街、無(wú)限的石頭和各種虛擬風(fēng)景一樣,米老鼠星會(huì)正在積累虛擬資產(chǎn)的數(shù)字檔案,比如內(nèi)瓦羅星球、曼達(dá)洛古城、丁·賈倫的剃刀冠號(hào)星際飛船、嬰兒尤達(dá)等等。

同時(shí),包括建筑運(yùn)營(yíng)商、建筑公司和汽車(chē)公司在內(nèi)的企業(yè)也在向虛幻或虛幻方向發(fā)展 Unity 這種工具被改變了 AutoCAD 為代表的垂直方向特定解決方案的適用領(lǐng)域正在擴(kuò)大。這種變化意味著現(xiàn)實(shí)世界設(shè)計(jì)的東西可以以相對(duì)較低的成本過(guò)渡到 Metaverse 中間,無(wú)限重復(fù)使用。這種影響目前可能被低估了。Metaverse 為了達(dá)到可用性,需要足夠的虛擬內(nèi)容來(lái)填充。但虛擬內(nèi)容制作成本高,缺乏短期成功的商業(yè)案例。但是,如果迪士尼做了大量的素材呢?然后只需要裁剪素材。

向開(kāi)放的資產(chǎn)經(jīng)濟(jì)和共享模式邁進(jìn)
「經(jīng)濟(jì)吸引力將促進(jìn)娛樂(lè)業(yè) Metaverse 方向發(fā)展。
這種趨勢(shì)從《堡壘之夜》開(kāi)始就有了,是一款可以通過(guò)全球幾乎所有平臺(tái)上的專(zhuān)有在線(xiàn)服務(wù)和賬戶(hù)系統(tǒng)訪(fǎng)問(wèn)和使用任何游戲資產(chǎn)的游戲,包括商品、貨幣、成就和進(jìn)度數(shù)據(jù)。而且玩家不需要為這種形式付費(fèi)。事實(shí)上,堡壘之夜之所以能夠?qū)崿F(xiàn)全面的跨平臺(tái)在線(xiàn),可能是開(kāi)發(fā)商 Epic 支付了一部分費(fèi)用。至少在游戲初期和概念上顯示 Epic 承擔(dān)部分費(fèi)用。

在 Epic 和 Apple 訴訟中有信息顯示,Epic 為了在 PlayStation 跨平臺(tái)在線(xiàn)、付費(fèi)、數(shù)據(jù)同步等功能在應(yīng)用程序中推出(micro-transaction)向 PlayStation 開(kāi)發(fā)商 SONY 付費(fèi),保證玩家不需要為跨平臺(tái)付費(fèi)。雖然跨平臺(tái)在線(xiàn)、付費(fèi)、數(shù)據(jù)同步等功能對(duì)玩家有利,但卻促使玩家花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢(qián)。但這可能會(huì)導(dǎo)致所有參與游戲發(fā)行平臺(tái)的收入流失。對(duì)于大多數(shù)平臺(tái)來(lái)說(shuō),堡壘之夜等免費(fèi)游戲的內(nèi)部購(gòu)買(mǎi)是他們的收入來(lái)源。一般來(lái)說(shuō),平臺(tái)會(huì)抽取內(nèi)部購(gòu)買(mǎi) 25%- 30%。SONY 擔(dān)心玩家使用 PlayStation 時(shí)間比例會(huì)超過(guò)消費(fèi)比例。換句話(huà)說(shuō),這是實(shí)現(xiàn)補(bǔ)貼的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

比如玩家有 75% 的時(shí)間使用 PlayStation 4 進(jìn)行游戲,25% 的時(shí)間使用 Nintendo Switch。但是其中 40% 消費(fèi)是通過(guò)的 Nintendo Switch 完成的。這意味著 SONY 的收入被 Nintendo 奪走了 15%…為避免這種情況,Epic 在案例中,對(duì)重疊部分支付兩次費(fèi)用,Epic 將分別向 Nintendo 和 SONY 支付這 15% 部分的 25% 費(fèi)用。

沒(méi)有證據(jù)表明這種支付模式是否仍然存在。畢竟,堡壘之夜已經(jīng)存在了。 SONY 平臺(tái)運(yùn)行 3 歲月。現(xiàn)在,堡壘之夜在 PlayStation 平臺(tái)仍然支持跨平臺(tái)。事實(shí)上,從 2018 至今,SONY 已經(jīng)為多款游戲解鎖了跨平臺(tái)功能,并且沒(méi)有出現(xiàn)收取跨平臺(tái)費(fèi)用的新聞。因此可以推斷,SONY 也許已經(jīng)確定跨平臺(tái)游戲有效促進(jìn)用戶(hù)增加消費(fèi),金額大于上述時(shí)間損失。無(wú)論如何,跨平臺(tái)在線(xiàn)、付費(fèi)、數(shù)據(jù)同步等功能已經(jīng)成為游戲開(kāi)發(fā)公司的籌碼,取消這個(gè)功能可能會(huì)導(dǎo)致游戲發(fā)行平臺(tái)的用戶(hù)流失。

除了跨平臺(tái)和付費(fèi)之外,還有跨 IP 互操作性。伴隨著堡壘之夜,Minecraft》和《Roblox等虛擬游戲已經(jīng)成長(zhǎng)為社會(huì)重要的文化驅(qū)動(dòng)力。不可避免的是,消費(fèi)者營(yíng)銷(xiāo)、品牌建設(shè)、多媒體特許經(jīng)營(yíng)越來(lái)越離不開(kāi)他們。在過(guò)去的三年里,堡壘之夜與美國(guó)國(guó)家足球聯(lián)盟和國(guó)際足聯(lián)、迪士尼漫威漫畫(huà)、星球大戰(zhàn)和異形、華納兄弟一起 DC 漫畫(huà),微軟光環(huán),SONY 戰(zhàn)神和地平線(xiàn)的零曙光,卡普空的街頭霸王,孩子的寶藏 GI JOE、耐克和 Michael Jordan、Travis Scott 等等,跨境合作。

為跨境合作,IP 所有者必須接受他們之前在營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中幾乎不同意的事情:
游戲中的服裝由玩家永久保留,無(wú)期限許可;
重疊營(yíng)銷(xiāo)窗口,部分品牌活動(dòng)間隔短或完全重疊;
沒(méi)有真正的控制權(quán)。

總之,這意味著游戲中可能會(huì)出現(xiàn)穿著尤達(dá)寶寶,背著它 Air Jordan 拿著海王三叉戟,同時(shí)看起來(lái)像內(nèi)馬爾的玩家在斯塔克工業(yè)中探索的場(chǎng)景。
最后,Epic 啟動(dòng)了 Epic Online Series(EOS用于推廣跨平臺(tái)游戲服務(wù)和虛擬物品。 Epic 收購(gòu)游戲開(kāi)發(fā)商 Psyonix 不久后,宣布 Psyonix 推出的火箭聯(lián)盟免費(fèi),轉(zhuǎn)移到 Epic 帳戶(hù)系統(tǒng)Epic 舉行了「Llama-Rama」活動(dòng)中,堡壘之夜的玩家可以在火箭聯(lián)盟中完成挑戰(zhàn),解鎖限量服裝和成就,解鎖后的服裝可以在任何支持的游戲中佩戴。

年初,Epic 收購(gòu)了《Fall Guys》母公司 Tonic Games Group,作為構(gòu)建 Metaverse 投資的一部分。Epic 在 Tonic 以及 Epic Games Publishing 在游戲中推廣火箭游戲?qū)嶒?yàn)。Epic Games Publishing 為獨(dú)立工作室的游戲提供資金和分銷(xiāo),并幫助其上架 Epic Games Store 進(jìn)行發(fā)行。Epic 社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù) Houseparty 集成意味著玩家可以將商品、身份甚至個(gè)人形象傳輸?shù)?Epic Online Series 支持該功能的網(wǎng)絡(luò)游戲。

我們可以將 Epic 資產(chǎn)跨平臺(tái)和解鎖成果的測(cè)試被視為游戲跨平臺(tái)和 IP 混合的早期工作Epic 我相信減少不同游戲之間的摩擦有助于吸引更多玩家參與,在游戲中花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢(qián)。有趣的是,比這些測(cè)試更值得注意的是 blockchain 社區(qū)測(cè)試。 blockchain玩家有經(jīng)濟(jì)潛力真正擁有和互操作商品的經(jīng)濟(jì)潛力。如果這種趨勢(shì)持續(xù)下去,收入可能會(huì)成為開(kāi)發(fā)商不可抗拒的吸引力。

長(zhǎng)期行為變化
雖然上面提到的變化很重要,但它們都比不上思想和行為的變化。
在 iPad 在發(fā)布后的前兩年,經(jīng)常可以看到新聞報(bào)道或視頻。嬰兒拿起雜志或書(shū)籍,試圖通過(guò)觸摸互動(dòng)。雖然這很好理解,但我們無(wú)法理解這些行為背后參考框架的區(qū)別。

現(xiàn)在,那些最早的接觸 iPad 孩子十歲以上,2011年 年時(shí) 4 一歲的孩子現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入青春期。他們現(xiàn)在會(huì)直接在網(wǎng)上購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容,這在以前是不可理解的。隨著這個(gè)群體年齡的增長(zhǎng)和話(huà)語(yǔ)權(quán)的逐漸掌握,行業(yè)的變化正在悄然發(fā)生。其中一個(gè)重要案例是虛擬平臺(tái) Roblox。

雖然 Roblox 在 2006 年份已經(jīng)推出,但十年后才有相當(dāng)數(shù)量的用戶(hù)。十三年后,Roblox 引起非核心玩家的關(guān)注。十五年后的今天,Roblox 成為歷史上最大的平臺(tái)之一。而且,它已經(jīng)開(kāi)始影響世界了。

這十五年的進(jìn)步可以歸功于技術(shù)變革,例如 CPU、GPU 以及服務(wù)器技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)的升級(jí)。然而,需要注意的是,Roblox 核心用戶(hù)是 9- 12 年齡的孩子,這是從小使用的 iPad 用戶(hù)群。這不是巧合 Roblox 披露的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)這個(gè)年齡的孩子中有超過(guò) 75% 經(jīng)常使用的數(shù)量 Roblox。

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熱點(diǎn):EOS NFT pi 數(shù)據(jù)

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