時間:2022-02-10|瀏覽:532
游戲公司必須在不同玩家之間交換網絡數據,以便他們的電腦能夠渲染正確的視角。狙擊手看到的所有東西都必須是有完整記錄的,隨著狙擊手在游戲環境中移動,系統必須記錄并發送它與其他移動物體之間的關系。說到這里,你可能會理解為什么《堡壘之夜》這樣的戰術競技游戲只能容納100人同時競技,每個玩家的相對位置和移動都需要收集如此之多的數據,然后把這些數據傳輸給服務器、與所有玩家實時同步。如果你去掉大量的計算能力,通過虛擬現實環境增強3D圖形需求,然后將這些電子產品裝入一個像Facebook Meta Quest 2這樣的無線便攜式緊湊設備中,你會發現它在一款游戲里只能容納16名玩家,比如《Population :One VR》這樣的游戲就是如此。
這可不是什么元宇宙。現在,如果你試圖在同一個格子(同一個服務器)允許1000或者10萬個玩家進入,那么你的網絡問題就會指數級增長。Libreri說,“關于如何在無限大的世界里處理大規模分布式游戲玩法這個概念,我們需要做的研究還有太多太多,我認為Tim(Sweeney,Epic Games 公司CEO)可能會認為,解決這樣大規模的并行模擬玩法,我們或許需要一個新的編程語言。”Playable Words公司CEO、曾創造了《星球大戰銀河系》等多個虛擬世界的Raph Koster想要提醒人們,解決這些問題并不容易。他表示,解決同一空間中許多玩家的網絡問題是個巨大的困難。
比如,試想這些玩家之間必須解決的分秒計時問題,尤其是,如果體育場對面的這個人躲在門后,或者玩家在不同地形區域里。時延指的是互動延遲,或者用戶輸入的時候模擬當中的反饋。一場音樂會更容易渲染并同步給大量玩家,因為你可能只是看到自己附近的50個人,這幾十個人是以高保真形象出現,他們并不會像戰斗游戲里的玩家移動那么頻繁。不過,這仍是個挑戰,所有這些人可能會跳舞并且在同一個地方做大量動作。英礴(Improbable)公司CEO Herman Narula說,“我們已經嘗試了這個(狙擊手)問題的有效解決方案。”
沒有人真正解決了這個問題,但這是通往互聯網的道路上必須解決的問題之一,我們將從Narula這樣的技術人才那里聽到可行的解決方案。元宇宙將會是一個巨型模擬或者大量的模擬設定,如Epyllion公司的Matthew Ball對元宇宙所做出的的解釋那樣,《微軟飛行模擬器》是游戲史上最真實的消費者模擬游戲,它帶有2萬億單獨渲染的樹木、15億棟建筑和其他功能,需要25億PB數據,沒有任何一臺消費者設備能夠存儲所有這些數據。你并不真正想要試圖近距離看到這些樹木(這樣做很可能導致墜機),微軟向你實時展示這些數據的唯一方式就是在需要的時候從互聯網數據中心將數據傳輸到你的電腦里,數據是在游戲運行的時候實時傳到玩家電腦上的。