時間:2023-08-18|瀏覽:256
參選合伙人數量:456
已當選合伙人數量:123
質押總量:46.2億
質押率:30.78%
數據來源:IOSTABC瀏覽器,iostabc.com
節點合伙人生態進展
IOST鏈上治理機制正式運行,首批2個提案已進入公示期
7月1日,IOST鏈上治理機制1.0正式運行,首批2個提案已進入公示期,這兩個提案分別由IOSTABC和XPET提出。請各位節點合伙人在7月31日之前通過IOSTABC瀏覽器對提案進行表決。
*每位已當選節點合伙人都必須投票,充分參與IOST生態建設,否則將失去獲得該季度貢獻獎勵的資格。
IOST鏈上治理機制詳情: https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404514695150174286#_0
提案一: IOST節點合伙人投票機制改進:無需3天凍結期可直接改投票
由于有撤票后3天凍結期的存在,用戶如果想要改投合伙人,需要先撤票再 1. 用戶可直接改票,降低改投成本,對節點合伙人做貢獻有一個積極促進作用 2. 如果節點合伙人的收益波動比較大,將增加用戶改投可能性
投票鏈接: https://www.iostabc.com/govern/proposal/2
提案二: 基于IOST的區塊鏈底層,開發傳統網游級別的2D回合制RPG游戲,將鏈游變為可落地的商業應用
存在問題: 1. 鏈游缺乏與傳統游戲在同一層面的競爭力區塊鏈的原生游戲開發者,由于團隊較小,開發周期較短,開發資金有限等客觀因素,無法開發出一款能與傳統端游、手游,甚至H5游戲同平臺競爭的高品質游戲,也決定了鏈游短期內難以獲得傳統游戲的精準用戶流量。 2. 區塊鏈的高門檻限制了用戶基數玩家基數是游戲的生命線,區塊鏈較高的進入門檻(代幣、錢包等)限制了游戲玩家的數量,也極大限制了鏈游的發展,鏈游只能在幣圈內找存量用戶,或者強行轉化非游戲用戶,導致大部分鏈游的生存周期僅能維持1-2個月。 3. 幣圈用戶非真實游戲用戶區塊鏈由于其金融屬性,現有“玩家”的目的并非娛樂,而是“賺錢”,這與游戲本身的商業邏輯是違背的,無論是鏈游還是傳統游戲,游戲的盈利模式都是用戶的“消費”,而鏈游開發者為了迎合非游戲玩家的需求,忽略游戲的可玩性,往“賺錢”方向傾斜,由此造成惡性循環。 4. 鏈游出不去,傳統游戲進不來傳統游戲開發者,由于對區塊鏈技術以及通證經濟的設計等經驗不足,進入鏈圈,大概率會出現水土不服的情況,短期內玩家數量不足,營收不理想,會讓團隊較大、固定成本較高的傳統游戲開發團隊難以為繼。 5. 傳統游戲資產流通及變現難度較大傳統網游大部分游戲資產不能直接交易,玩家要交易游戲資產,要么直接賣號,要么只能通過特定的第三方交易平臺,經過繁瑣的流程后方能完成交易。游戲資產的交易是剛需,但由于傳統游戲的盈利模式限制了游戲資產的流動性與變現途徑。 6. 當前NFT資產交易平臺的DEX模式限制了資產流動性當前主打游戲資產的NFT交易平臺均采用DEX模式,這將面臨與鏈游相同的問題,高門檻,低用戶量,各類數字資產僅在存量用戶之間流轉和交易,低交易頻率及交易量產生的低收益讓交易平臺難以為繼。
該提案若通過可產生的效果: 1. 響應IOST鏈游發展新戰略,打造基于IOST公鏈的原創鏈游大IP走不出幣圈的鏈游始終還是試驗和探索階段,XPET2.0的目標是將鏈游實現商用,一款應用只有到了商業化的程度才能稱之為真正的落地,而一旦有應用實現了0-1的突破,公鏈應用的可實現性和可復制性將被進
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