時間:2023-07-03|瀏覽:271
1996年,任天堂64在美國首次發布,第一季度售出了160萬臺(每臺價值200美元)。它在假日季里最接近的競爭對手是售價30美元的Tickle Me Elmo玩偶,銷售量約為100萬個。20多年后,售價為300美元的任天堂Switch在發行的第一周就賣出了150萬臺,競爭更加激烈,而且不僅僅是在假日季。
自從早期以來,游戲業務發生了巨大的變化。從以銷售實體硬件和游戲副本為基礎的貨幣化,到通過游戲內微交易獲利,互聯網的廣泛采用使游戲領域發生了顯著變化。在上個世紀,電子游戲工作室主要通過銷售游戲和游戲硬件來賺錢,而現今的游戲巨頭們不再僅僅依賴于你購買他們的游戲。
任天堂是少數未深入探索微交易領域的大型游戲工作室之一。堡壘之夜每年為Epic Games帶來約50億美元的收益,這使得其他游戲公司至少都在研究免費游戲模式。然而,消費者對微交易的態度從極度厭惡逐漸轉變為適度接受,這是一個漫長而困難的過程。
堡壘之夜并不是引入微交易的第一款游戲,但它是第一批完全依賴于游戲內購買的實時服務游戲的主流例子之一。當時,微交易被認為是一種有毒的戰利品經濟和依靠運氣購買的方式,導致游戲成為了“付費獲勝”的生態系統,這讓消費者對游戲發行商失去了信心。
堡壘之夜則顛覆了這一模式,將微交易