時間:2023-06-28|瀏覽:261
在游戲研究領域,學者們越來越關注游戲本身提供的開發性世界和空間敘事的彈性,以提供玩家豐富的詮釋和體驗。例如,對《我的世界》的研究發現,該游戲空間提供了廣闊的探索和社交工具,鼓勵兒童進行數字內容生產和群體協作,促進他們的數字媒介素養和認知能力。另外,對《PUGG》的研究發現,該游戲的開放世界提供了不同的社交場景,形成了網絡社群組織的集體社交行為,使游戲空間具有高度的沉浸感。還有學者發現,開放世界游戲空間可以成為學習第二語言和社交的場所,為熟練和非熟練玩家提供了學習機會。
在元宇宙中,空間的可供性需要參與者去解讀。元宇宙中的臨場感不再僅僅取決于虛擬環境模擬外部環境的程度,而在于社會情境——虛擬居民持續的社會互動形成的社區。這個過程中,“地方”的空間屬性變得越來越不重要,而成為行為情境化的因素,使得特定的行為與特定的社會文化環境產生聯系。在現有的元宇宙產品中,居民們在虛擬世界中穿梭并與人造空間進行協作。與物理世界類似,環境背景音通過歡笑聲、溪水聲和音樂聲的立體聲效產生真實的空間感知。隨著對景觀和虛擬物品熟悉度的提高,用戶將個人意義賦予這些人造物,這意味著從“空間”到“地域”的意義轉變:空間更抽象客觀,而地域則由居住在其中的人來定義,參與者將空間轉變為地點,并創造出數字文化意義。在這個過程中,與他人的社會互動是關鍵因素。因此,地域化的數字體驗是主觀化和個人化的,對不同人具有不同的意義,是元宇宙虛擬空間互動的重要社會情境。特此聲明:以上內容(包括圖片和視頻)是網易號用戶上傳并發布的,本平臺僅提供信息存儲服務。
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