時間:2023-06-20|瀏覽:246
(原標題:We're Ready for the Metaverse but the Technology Is Not. Here's Why.)
我們經常聽到這樣的說法:元宇宙還需要十年才能實現,為什么我們會有這樣的觀點認知呢?
首先考慮一個理想的虛擬世界是什么樣子的:數百萬人在一張地圖上,就像在現實世界中一樣,但所采取的每一個行動都是不可逆轉的,每個人都是真實。如果你打破虛擬世界中的雕像,在有人修復它之前,它對每個人都會保持破碎狀態。玩家對自己的行為擁有完全的自主權,并且可以在任何地方執行任何行為,只要其符合元宇宙規則。
為了實現這一目標,需要將 5G、人工智能、下一代處理器、量子計算、邊緣計算、AR 和 VR 結合在一起。然而目前這些技術還不夠先進,無法以可承受的價格大規模擴展,因此一個包羅萬象的沉浸式虛擬世界仍是一個遙遠的目標。
區塊鏈的“三角困境”
要理解可擴展性問題,我們首先需要深入挖掘另一個問題:“區塊鏈不可能三角”。以太坊的聯合創始人 Vitalik Buterin 首先使用該術語來解釋以太坊區塊鏈中的交易延遲和高 gas 費現象。
V 神的“三角困境”認為,Web3 解決方案有三個方面:去中心化、可擴展性和安全性,但項目必須犧牲一個來保留其他兩個。在以太坊的案例中,他們不得不犧牲可擴展性來保持區塊鏈的完整性。一個結果是在像以太坊這樣擁擠的區塊鏈網絡中,驗證者會優先考慮高 gas 費的交易而不是低 gas 費的交易。
區塊鏈正試圖通過 POS(Proof-of-Stake)、分片、rollup 等方案來解決這些問題。許多 L2 解決方案正在克服這個限制,對于像以太坊這種大規模的鏈過渡到 POS 機制,它需要相當多的時間和工作,但最終結果應該是成功的。
不過元宇宙平臺的擴展解決方案將更加困難,因為元宇宙根本不會以交易為終點。元宇宙平臺的組件還包括角色內交互、詳細地圖、眾多角色特征、平臺內功能以及大量其他內容。
為了讓元宇宙順利運行,它需要一個擁有多個側鏈和 L2,具有極高 TPS(每秒交易量)、低 gas 費用、強大 IPFS 集成的 NFT 以及跨鏈可操作性的龐大區塊鏈網絡,目前不存在這樣的技術。
中心化元宇宙和可擴展性
但是如果元宇宙選擇犧牲區塊鏈“三角困境”中的去中心化以更快地擴展呢?雖然中心化元宇宙不必擔心共識和共享信息賬本,但它仍將面臨許多障礙。
像堡壘之夜或 Roblox 這樣的中心化平臺,他們可以舉辦一場虛擬現實音樂會,但他們也必須將角色的功能限制為只能移動和觀看,而不是讓玩家積極參與(如跳舞)活動。
原因是本地和中央的游戲服務器無法實時轉發或接收如此多的信息以供角色進行實時交互。在 Fortnite Travis Scott 音樂會中,堡壘之夜在演出前發布了更新,他們預加載了音樂會中使用的所有視覺效果,所以本質上它更像是觀看半錄制的現場演示。
為了讓我們真正與數百名其他與會者一起參加元宇宙音樂會,我們需要解決一些瓶頸,其中帶寬和延遲是最重要的。
通俗地說帶寬是單位時間內發布或處理的數據量。帶寬的理想情況是擁有無限的帶寬,在最短的時間窗口內處理任何數量的數據。例如在一個元宇宙中,你希望在任何方向上都能眺望地平線上的每一個圖形細節,并以完美的形式呈現“現實生活”。
但實際情況是,在像堡壘之夜甚至 Roblox 這樣的元宇宙中,我們所感知和互動的信息量是預先加載在本地設備中,按需釋放的,因為目前沒有能處理這么多帶寬的基礎設施。
延遲是按鍵與屏幕上正在執行的命令之間的時間差。如果你在玩一個多人射擊游戲,你會希望你的延遲幾乎為零,這樣你就可以立即執行動作。
現在想象一下,你的指令被轉發回全球各地的中央服務器,在你射出子彈之前回來,你已經死了,這就是為什么大多數游戲在設備中預裝這些功能以防止延遲。但要想在元宇宙中實時采取類似的自發行動,你要么必須在某個場景中加載所有可能的行動(這幾乎是不可能的),要么依靠云流信息。
因此即使沒有保持平臺去中心化的麻煩,一個中心化的元宇宙平臺也有無數的問題,除非我們開發出更新、更好的技術,否則這些問題將無法解決。
展望
但即使存在所有這些障礙和瓶