時間:2023-06-12|瀏覽:252
在策劃GameFi2.0概念時,必須要解決1.0時代出現的問題,才有可能成為一個周期性較長的金融游戲。目前由于沒有一個標準定義,還需要更多的項目方和從業者在后續不斷地充實和試錯,最終確定一個標桿性的產品。筆者將在本文中闡述一些觀點。
提升游戲可玩性,豐富鏈游2.0的游戲生態
GameFi1.0的游戲為什么不像一款游戲呢?這是因為可玩性太低,基本上都無法逃脫卡牌合成類、投資挖礦類、寵物養成類。而真正適合做鏈游的游戲一定要富有競技性,比如RPG、MOBA、FPS類型等,通過與他人的競技交互,完成經濟模型內的資產交流,才能維持一個長久的游戲群體,不至于出現投資玩家看到幣價下跌立即拋售裝備退游,導致更加嚴重的群體性踩踏。
為什么大部分傳統游戲不僅無法賺錢,還需要玩家持續性購買付費型道具,卻依然有那么多玩家在線,為游戲廠商貢獻了巨大的流量和金錢?其核心便是可玩性的優越,讓玩家能獲得愉悅、成就感等精神上的附加值。在維持了一部分核心玩家后,只要這個游戲不出現極大影響游戲平衡性的事故,就永遠會有玩家忠誠地支持。
優化金融體系,打造可持續發展的經濟模型
在鏈游領域,絕大多數玩家其實都是帶著投資的想法進入市場的。因此,一款游戲僅僅好玩,是不會吸引到更多的用戶的。只有真正做到“PlaytoEarn”,邊玩邊賺,才能把愛玩游戲的玩家和專注于投資的用戶都吸引進來。這就對游戲的金融體系或者說經濟模型有較高的要求。其實大家都心知肚明,游戲的收益需要源源不斷的新玩家入場,持續推高幣價,才能讓大家的賬面都看到“浮盈”。而鏈游1.0的大批量消亡,正是因為無法容納更大的資金體量支撐,后續力量不足,一個接一個地倒下。如何做到鏈游的生命周期延長,甚至一直持續下去,是一個必須考慮的問題。
目前筆者發現了一款游戲CurtisSword(中文名柯蒂斯之劍),其經濟模型采用了更為完善的雙幣機制。代幣CSC作為游戲內外的聯動橋梁,GOL作為游戲內主要的打金媒介,模擬出一個比較完善的游戲內經濟模型。這個游戲是由RiseoftheDragon的原技術團隊轉型鏈游的開山之作,并定位為大型的3DARPG+NFT鏈游。游戲的用戶端框架使用了與王者榮耀一樣的Unity3D引擎,在可玩性和操作性方面都非常不錯,滿足了一款優秀鏈游的游戲特征。在經濟體系方面,玩家通過闖關與pk獲得源源不斷的游戲收益,而又有體力的限制和代幣的消耗,可以做到大大拉長游戲的生命周期:武器升級需要消耗代幣CSC,刷圖需要消耗代幣GOL。游戲的收益主要與玩家角色的戰力值相關,加上兩個代幣的通縮,讓前中后期進入游戲的玩家在每日收益方面不會有太大的區別。CurtisSword在代幣產出和銷毀之間做到了一個比較不錯的平衡,能及時地把控和平衡游戲經濟,相信隨著游戲玩家的增加,日益發展成一個龐大的“生態系統”,并通過其自身的循環能力,消化掉很大一部分的游戲泡沫。
總而言之,如果一款鏈游只注重金融體系,用收益吸引玩家,一定會出現階段性、周期性的崩盤。另外,由于游戲性不強和熱點的散去,它也逐漸被淘汰。只有打造好游戲本身,讓游戲的場景更豐富,主線劇情更吸引人,同時經濟模型可以循環起來,進一步形成社交、自治性社區或者工會的生態,才能夠在鏈游2.0、3.0時代站穩腳跟。目前來看,CurtisSword有非常大的潛力,筆者將會持續關注。